Speletjies

Hoe handelsmerke gebruik maak van sport om nuwe gehore te boei

Hoe handelsmerke gebruik maak van sport om nuwe gehore te boei



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Die wêreldwye esports-gehoor is meer as 454 miljoen in 2020. Dit beteken dat ongeveer 'n sestiende van die wêreldbevolking na esports kyk. Dit is nog baie meer as u in ag neem dat die meeste e-sportkykers tussen die ouderdom van 16 en 35 is, wat slegs 'n deel van ons wêreldbevolking is.

Hierdie demografie vorm ook grotendeels die moderne verbruiker, wat beteken dat handelsmerke begin fokus na die esportbedryf. Daar word verwag dat die totale aantal kykers in esports jaarliks ​​met 9 persent sal groei.

Waarom spel en esport belangrik is vir handelsmerke

Ongeveer 68 persent van die Amerikaners speel volgens Grace Dolan, VP van Home Entertainment Integrated Marketing, Samsung Electronics America. Dit beteken dat maatskappye wat nie op esports fokus nie - en binnekort - vir handelsmerkboodskappe, borgskappe of as 'n kern van hul besigheid, hulle 'n massiewe verbruikersbasis sal misloop.

Spel en sport neem die vrye tyd van die wêreld se grootste groeiende demografie van jongmense meer vas as tradisionele televisie- en vermaakplatforms.

Esports bied handelsmerke die geleentheid om op 'n groeiende vermaakplatform te kom met een van die mees betrokke mense. Gelukkig, hoewel dit reeds 'n hoogs ontwikkelde bedryf is, is dit tans steeds die grondfase van die bedryf, wat maatskappye groot groei en potensiaal bied.

Die potensiaal raaksien

Die grootste struikelblok is om handelsmerke die potensiaal vir esport as beleggingsruimte te sien. Esports is nie u tradisionele bemarkingsruimte nie. Dit verskil baie van tradisionele sport en vermaak, hoofsaaklik as gevolg van hoe aanhangers daarby betrokke is.

Byna al die kykers van esports het hulle binne 'n onlangse tydperk aktief met die sport besig gehou. Dieselfde geld nie vir iemand wat sokker kyk nie. Die kans is die laaste keer dat baie van ons tradisionele sportsoorte gespeel het waarvan ons ondersteuners was, was jare gelede of nooit. Wat dit beteken, is dat ondersteuners van esport in pas is met die speletjies wat hulle in toernooie speel. Verder sluit aanhangers van esports aan op die persoonlike vlak wat die speletjies speel.

VERWANTE: 'N GAMER SLAAN NET' N PROFESSIONELE RYDBESTUURDER OP 'N BAN

Dit alles kom neer op 'n bemarkingsgeleentheid wat inherent verskil van tradisionele media. Andrew English, COO van Esports Performance Academy, 'n onderneming wat fokus op die ontwikkeling van die volgende generasie professionele talent vir esport, sê:

"Esports is vinnig besig om een ​​van die doeltreffendste maniere te word om hierdie nuwer generasie voor te kom. Handelsmerke moet egter daarop let dat hierdie mark nie die standaard media-aankoop en -stoot aanhang nie, maar dit vereis outentieke waarde toevoeg. om hierdie gemeenskappe effektief te benut. '

Dit is die belangrikste verskil in e-sportbemarking. Die kern demografiese is diep verbonde aan die spel wat hulle kyk, en esports is inherent outentiek. Dit beteken dat advertensies in die ruimte ook outentiek moet wees.

Om outentiek te wees in handelsmerkverteenwoordiging was 'n belangrike onderwerp in 'n bespreking tussen kundiges oor die onderwerp op CES 2020.

"As u van plan is om te belê of in die ruimte te gaan, fokus dan op die speler en wat hulle wil hê," sê Bryan de Zayas, wêreldwye direkteur van bemarking, Dell.

Samsung se besef dat speletjies nuwe TV's verkoop

Grace Dolan, VP van Home Entertainment Integrated Marketing by Samsung Electronics America, was een van die kundiges op die Rondetafel op CES 2020 met die titel "How Are Brands Engaging with Esports and Gaming?". Sy het opgemerk dat Samsung 'n paar jaar gelede besef het dat speletjies TV's verkoop.

Die nuutste televisies maak skaars 'n verskil in hoe ons tradisionele media soos televisie geniet, maar dit maak 'n groot verskil in hoe ons met videospeletjies besig is. Spelers gee om vir raamsnelheid, vertragingstyd, pixeldigtheid - nuwe tegnologie. Samsung besef dat hul vooruitstrewende televisietegnologie moet fokus op wat gamers wil hê en moet hul spelervaring maksimeer.

Samsung het ook begin met die ontwikkeling van klank-AI-tegnologie wat speletjies visueel ontleed om te bepaal waar klanke vandaan kom. Vanuit hierdie data kan hulle 'n 3D-klankkaart skep om in klankstelsels in te voer om speletjies verdiepender te maak.

Namate die spel- en esportbedryf aansienlik groei, besef tegnologieleiers en handelsmerkleiers - vinniger as ooit tevore - dat hulle nie in hierdie mark wil agterbly nie.


Kyk die video: Meer bewegen met Olga Commandeur en de KBO (Augustus 2022).